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传统经典的继承与创新三国志13爱玩评

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笔者作为一名三国游戏的狂热爱好者,当听说《三国志13》发售的消息后便第一时间入手了这款游戏。尽管价格不菲,但是考虑到多平台发售的这一情况,元的发售价格也不是不能接受,毕竟大多数PS4或XBOXONE的游戏也都没有低于三位数的。

而在入手之后,笔者以最快的速度开始了游戏,而经过几天的研究总算是对于这款号称30周年最强作有了一个基本的认识。如果用一句话来形容的话,我想应该是喜忧参半吧,这一代有着属于自己的特色,也有着非常让人抓狂的缺点。可是作为近年来少有的SLG策略战棋大作,《三国志13》还是带给我了很多快乐的时光。而这款游戏具体的评价就请各位看官跟着笔者往下看。

贴心的新手教学

如果说这一代的《三国志》什么地方做的最出彩,我想一定是他的新手教学了。刚刚接触SLG策略战棋类游戏的玩家,一定会被复杂无比的操作指令搞得头晕转向,而如果是一名资深的SLG玩家则会被冗长的新手教学剧情搞得烦躁无比。如何平衡这两类玩家人群对于新手引导的需求是每一个游戏公司共同面临的难题。而在《三国志13》中光荣公司交上了一份称的上光荣的答卷,那就是英杰传。

在进入游戏后出现在第一列的游戏模式就是英杰传。英杰传一开始便是桃园三结义,它通过这种段落式剧情引导了刚刚开始玩这款游戏的所有玩家。大家在耳熟能详的剧情中学习游戏的操作,这对于不管是否是刚刚接触《三国志》这一系列作品的玩家来说都是一个友善的引导。这也是本代《三国志》游戏最让人眼前一亮的设计。

讲到这里笔者不得不说《三国志13》在对于英杰传剧情的把控上还是下了一番功夫的,笔直最先接触三国题材的故事,是从三国演义开始的,这是大部分三国迷接触三国的开始。而英杰传也是以三国演义为蓝本,并且加入了自己对于群雄逐鹿的理解。

笔者最喜欢的是江东之虎孙坚的剧情,从进入洛阳发现玉玺,从而借势天命所归,把整个故事描写的更加具体或者说更加真实。我相信每一个玩完英杰传的朋友都会对于里面人物的命运产生新的认识。

创新的游戏设计

在通关了英杰传后玩家就可以尝试真正的游戏内容也就是本篇了。这一代的《三国志》采用了《三国志10》的玩法,也就是引入了角色扮演的内容。在《三国这13》中你所控制的不再是一方势力,而是三国时期的某一个人,这个人可能是一方霸主,也可能是个乡间的隐士。而当你扮演的这个人最终有一天一统天下那种成就感要比操纵一方势力更让人心动。

其实《三国志》系列,早就在8代的时候就已经开始尝试融入RPG角色扮演元素了。直到第10代的问世,以独立的武将为主要视角进行游戏给广大的三国志粉丝带来不一样的游戏体验。

而《三国志13》并不是单纯的复刻《三国志10》的玩法,它在《三国志10》基础上也添加了属于《三国13》创新的内容,那就是羁绊系统。你所操纵的角色会在这个乱世之中遇上其他的人物,并从中产生羁绊。这样的设计不得不说创意十足。随着游戏的深入你会渐渐勾勒出属于你的人际关系网,并能根据关系的远近学习其他人物的技能。这样的设计可以说为这款经典之作又添加了新的惊喜。

可是有利就有弊,这样的设计虽然有趣,但是在光荣简化了一系列操作之后总是给人一种不够尽兴的感觉,其中包括自宅的取消,好感度只能通过送礼,这样的删减让本来富有多样性的设计变得有些乏味单调。而其中最大的败笔就是婚姻系统。

自从《三国志》系列开创婚姻系统以来,本作的婚姻系统可以说是最不伦不类的,因为自宅的取消,和你结婚的丈夫或妻子只是你关系栏中的一个头像,最多就是为你多一些技能加成,连个孩子都生不了,婚姻系统的乐趣丧失了太多。

说完了角色扮演的玩法,咱们再来说说游戏的策略性,毕竟这是一款策略战棋类游戏。

结合光荣近两年的策略游戏来看,无论是《三国志13》还是它的上一代,或者是另一系列游戏《信长之野望》。光荣都在极力的简化游戏,让原本操作复杂策略战棋游戏变得更加简单上手,这样做的目的无疑是为了吸收更多的新进用户。这确实也无可厚非,在生活节奏越来越快的当下,已经很少有人能够耐下心来去钻研一款策略游戏了,当然笔者说的少数人对比的是庞大的游戏用户群体。正是在这一情况下才会出现了极致简化的版本,《三国志12》这款作品一经问世,便被人骂做是网页游戏。其实并不单是光荣在简化策略游戏的复杂性,老牌的单机游戏厂商在那一时期都在做着同样的事情,最有代表性的还有育碧的《英雄无敌6》。

而有了《三国志12》的不良体验后,我们再来看《三国志13》,会发现其实光荣还是在努力的解决新老用户的兼容性,这一代的《三国志》保留上一代的战斗模式,也就是半即时战斗,并加强了战斗操作的可玩性,士气值的引入让整体战斗更加贴近现实。虽然老玩家可能更急习惯经典的战棋类战斗风格,但是或许在几个版本之后,这种半即时的战斗模式会一种更加完善的方式出现在所有玩家面前。

差强人意的画面

光荣游戏,或者说日本游戏画面普遍都是不错的,以主机游戏作为主要市场的日本作为会在美术上投入大量的经历。可以说这点在《三国志13》的身上得到了充分的体现,也得到了充分的否定。

为什么这么说呢?因为《三国志13》的武将原画和场景原画可以打上满分。但是只要切换到有3D贴图的地方,分数可以直接拉至不及格。这种情况从《信长之野望:创新》开始一直延续了《三国志13》。让人不禁对于光荣公司的美工们提出了置疑。

如果要历数《三国志》系列游戏的画面。每一代都可以算的上是同一时期的翘楚。让笔者印象最深的是《三国志11》的水墨画风。这个画风让游戏仿佛铺着一张水墨画上,给人一种执笔画江山的感觉。而反观《三国志13》,它给了我们一种极具冲击力的2D原画,却也给了我们一种在玩半成品策略网页游戏的3D贴图。这种一边吃掺了土的窝头一边吃吃宫廷大餐的感觉也是让人醉醉的。

不过这一代的2D原画也只能说的上是好看。这一代的武将,基本上没有任何变化。给我印象最深的是关羽,桃园结义的时候就已经是一身战甲了。这和前几代中人物会随着时间推移而产生不同的变化完全没有可比性。而在游戏中,熟悉前几代作品的老玩家会发现在这款作品中,很多背景原画居然沿用的是之前的原画。

这样毫无诚意的做法,实在是有辱光荣和《三国志》系列游戏的名头。

点睛之笔的配音

这一代的音乐总体来说还是很中规中矩的,无论是每一种场景的音乐配合的都恰到好处。而这一次的配音却让人眼前一亮,刨除上面提到的语音和字幕不对称的问题。《三国志13》的配音绝对可以称得上是这款游戏的点睛之笔。

当光荣放出《三国志13》附带中文配音的时候,笔直并不抱有期待。因为根据以往经验,笔者认为光荣多半是找台湾配音师进行配音,在进行波澜壮阔的史诗对战中,传来标嗲嗲的台湾普通话,多少会有些出戏。而当开始玩这个游戏后听到的居然是标准普通话配音,而且配音水平非常好,完全不会有出戏的感觉。你还别说,玩惯了日语配音的《三国志》猛一听中文配音,发现带入感更强。

这应该是中国大陆开放了PS4的缘故,而光荣也看中了中国大陆的市场潜力,这样的配音对于玩家来说是一种信号,我相信在不久的将来会有更多日本游戏向中国大陆市场倾斜。

总结

纵观《三国志13》,总体上讲还是可以一玩的。毕竟这种SLG的游戏类型近年来并不常见。只是把这一代称作是《三国志》系列30年来最强作,我想还是有些牵强。

如果把《三国志13》当作一款单独的游戏拿出来测评,那它绝对是一款优质的游戏。可是《三国志》是一个系列,它伴随了我们走过了最美好的游戏时光,我们看到了光荣为这带作品注入的新鲜元素以及在追求现代玩家的审美需求,我们可以忍受它的高额定价,也可以给它足够的宽容,并依旧会期待之后的续作。它或许还不错,可是它是《三国志》,它应该更不错。

三国游戏随手盘点

年,是三国志游戏问世30周年,说起三国游戏,大家想必不会陌生。

最为正统的作品自然是光荣旗下的三国志系列,年首作问世。

其间几经变幻,每一代也有创新和突破。

年,最新作《三国志13》公布,虽然原本预定在30周年纪念日发售,但最终延期到明年。

系列除了正统作品,也有过如《三国志英杰传》这样的尝试,可惜在孔明传曹操传后就没有后续。

年的《三国无双》原本是光荣跟风下的一款3D格斗作品。

但在系列年重生成《真三国无双》后,就此迎来了翻天覆地的变化,引导光荣三国游戏进入无双时代。

猛将传、帝国的模式让无双系列可以堂而皇之的不断扩展。

截至到年在最新主机PS4和XboxOne上发售的《真三国无双7帝国》,真三国无双系列一共已经有着50部以上的作品,再战十年看起来毫无问题。

年光荣也曾沿袭了当初英杰传的想法,尝试推出名为《三国志战记》的战棋游戏,不过同样未能发展起来。

而年PS2上的《决战II》继初代的关原之战后,也重新选回了三国时代为舞台。

除了光荣之外,早些年其他公司也曾涉足三国题材,比如南梦宫分别于年和年推出的两作《三国志中原的霸者》和《三国志Ⅱ霸王的大陆》。

尤其后者更是国内FC玩家一代人的童年回忆,很多人至今都乐于重温。

国内玩家熟悉的另一款早期三国游戏,则是当时动作天尊卡普空在街机上推出的《吞食天地》系列。

《吞食天地Ⅱ:赤壁之战》动作设计手感十足,玩起来也是畅快淋漓。

FC上还有两款同名RPG游戏,《吞食天地II:诸葛孔明传》亦是不少人印象深刻的早期三国游戏。

同样仍在年,SFC上还有一款《横山光辉三国志》诞生,虽然在国内并不算知名,但在当时日本作为SFC上为数不多的三国游戏还是引起不少

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